martes, 25 de mayo de 2010

resumen lectura...

FUNCIONES
En programación es muy frecuente que un determinado procedimiento de cálculo definido por un grupo de sentencias tenga que repetirse varias veces, ya sea en un mismo programa o en otros programas, lo cual implica que se tenga que escribir tantos grupos de aquellas sentencias como veces aparezca dicho proceso.
La herramienta más potente con que se cuenta para facilitar, reducir y dividir el trabajo en programación, es escribir aquellos grupos de sentencias una sola y única vez bajo la forma de una FUNCION.
Con funciones podemos segmentar un programa en varias partes.
Frente a un problema, planteamos un algoritmo, éste puede constar de pequeños algoritmos; las funciones Consta de un nombre y parámetros. Con el nombre llamamos a la función, es decir, hacemos referencia a la misma. Los parámetros son valores que se envían y son indispensables para la resolución del mismo. La función realizará alguna operación con los parámetros que le enviamos. Podemos cargar una variable, consultarla, modificarla, imprimirla, etc.
Las funciones son los únicos tipos de subprogramas que acepta JavaScript. Tienen la siguiente estructura:
Función (argumento1, argumento2, ..., argumento n)
{

}

S Una función que puede ser utilizado (llamado) desde diferentes partes de un programa si no se llama a la función, las instrucciones de la misma nunca se ejecutarán.
A una función la podemos llamar tantas veces como necesitemos.
Las funciones nos ahorran escribir código que se repite con frecuencia y permite que nuestro programa sea más entendible.



Funciones que retornan un valor.


Son comunes los casos donde una función, luego de hacer un proceso, retorne un valor.
Ejemplo 1: Confeccionar una función que reciba un valor entero comprendido entre 1 y. Luego retornar en castellano el valor recibido







Una función puede tener varios parámetros, pero sólo puede retornar un único valor.
La estructura condicional if de este ejemplo puede ser remplazada por la instrucción switch, la función queda codificada de la siguiente manera:
Clase Array


Un vector es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos.
Con un único nombre se define un vector y por medio de un subíndice hacemos referencia a cada elemento del mismo (componente).
Hay que tener en cuenta que Para conocer el tamaño del vector accedemos a la propiedad length de la clase Array
Formularios y Eventos.

El uso de JavaScript en los formularios HTML se hace fundamentalmente con el objetivo de validar los datos ingresados. Se hace esta actividad en el cliente (navegador) para desligar de esta actividad al servidor que recibirá los datos ingresados por el usuario.
Esta posibilidad de hacer pequeños programas que se ejecutan en el navegador, evitan intercambios innecesarios entre el cliente y el servidor (navegador y sitio web).
Suponemos que conoce las marcas para la creación de formularios en una página web:
form
...

text
password
textarea
button
submit
reset
checkbox
radio
select
hidden
Nosotros podemos acceder posteriormente desde JavaScript a dichos objetos.
El objeto principal es el FORM que contendrá todos los otros objetos: TEXT (editor de líneas), TEXTAREA (editor de varias líneas), etc.
En JavaScript se procesa los eventos que generan estos controles (un evento es una acción que se dispara, por ejemplo si se presiona un botón).

A los eventos de los objetos HTML se les asocia una función, dicha función se ejecuta cuando se dispara el evento respectivo
POO Programación Orientada a Objeto(s)

A medida que se van desarrollando los lenguajes se van desarrollando la posibilidad de desarrollar problemas cada vez más complejos y empieza a crecer dificultades cada vez a la hora de manejar los programas; la programación orientada a objetos Se ha desarrollado en base a una sola idea para que los programas para los ordenadores sea cada vez más simple, flexible y portable.
La extensión de la sucesión de las instrucciones de los binarios fue la razón principal para dar paso a la PROGRAMACAION ORIENTADA A OBJECTOS (POO) pues era imposible dar solución a todo.
Para llegar a lo que hoy en día la programación orientada a objeto fue evolucionando como por ejemplo:
o Creación de lenguajes de alto nivel (expresar algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, poseen un compilador)
o Programación Lineal (declarando variables para identificar los pasos a seguir)
o Programación Estructurada ( con funciones reduciendo el número de líneas reutilizadas)
o Programación Orientada o Objetos(la re-usabilidad del código escrito es mucho mayor que con el uso de funciones y las portabilidades mayores)

De aquí nace la POO Programación Orientada a Objeto(s)
No es un lenguaje de programación, esta es una estructura funcional misma que proviene de una base sólida para cumplir determinadas tareas en un ambiente no sincronizado volviéndose un algoritmo repetitivo o reutilizable.
Un programador o no, ya sabe lo que es un objeto y como manipularlo, lo lleva haciendo desde que nació, este conocimiento del mundo físico y los informáticos, hace que la POO sea cosa de niños, quitando ideas preconcebidas de programación tradicional.



¿QUE ES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO?
 Abstracción de datos
 Encapsulación y ocultación de datos
 Herencia
 Polimorfismo
Abstracción de datos
 Concepto complementario de abstracción, se enfoca en lo externo.
 Previene a otros objetos de ver su interior, representa la abstracción.
 Los datos y métodos se defines indistamente.
Encapsulamiento y ocultación de datos
 La idea de clases conduce a idea de herencia, posee subclases (idea de la vida diaria)
 Tendencia a agrupar objetos (datos y métodos) con características similares (color, tamaño, peso).
Herencia
 Cualidades que poseen los objetos para responder de distinto modo ante un mismo mensaje.
Polimorfismo
Su teoría principal es planificar bien el árbol (término opcional jerarquía ) de clases
 La planificación de quien se deriva de quien y la inter-relación, es lo más importante.
 Es necesario entender para utilizar
 Al ser implementada, produce un mínimo esfuerzo para asimilar y comprender.
Propiedades Fundamentales De POO
 Examinar algo sin preocuparse de detalles externos.
 No se preocupa de la representación de un número en coma flotante.
 Maneja tipos de datos abstractos (creados por el usuario)

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