martes, 1 de junio de 2010


I. Elabore un programa que permita leer n temperaturas en grados kelvin convertir una a una a grados celcius y obtener el promedio de temperaturas leidas.

La formula es °K= °C + 273.15

Enviar al correo y publicar en su Blog:

1. El Análisis (Tabla)
2. El DFD
3. El Código Javascript

DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Elabore un programa que permita a n temperaturas que están en grados kelvin convertírtelas en grados Celsius y obtener el promedio de temperaturas leídas.
OBJETIVOS Se desea determinar temperaturas en grados kelvin convertir una a una a grados Celsius y obtener el promedio de estas temperaturas de Celsius.
IDENTIFICACION DE DATOS
Entrada: temperake.

Salida: tepemracel, > promeditepera .

PROCESO
ACCIONES ATÓMICAS
a) condición = “si”
b) acum = 0
c) cont = 0
d) mientras condición != “no”
e) ingrese temperake
f) teperacel = temperake- 273.15
g) cont = cont + 1
h) acum = acum + teperacel
i) imprima teperacel
j) ingrese condición
k) fin si
l) promditep = acum / cont
m) imprima promeditep
n) Fin.
SECUENCIACION:
1. Cálculo: a) b) c) d) e) f) g) h) i) j)  k) l) m) n).
Estructuras de control: Repetitiva.

ALGORITMO Ver algoritmo…




condicion =""
acum = 0
cont = 0
document.write("TEMPERATURAS INGRESADAS "+"
");
while (condicion != "no")
{
var temperake = prompt("ingrese °K");
var temperake = parseFloat(tem_k);

var teperacel = temperake -273.15
var teperacel = parseInt(tem_c);

cont = cont +1
acum = acum + teperacel

document.write(temperake +" °K "+" = "+ teperacel+" °C "+"
");

condicion = prompt("¿Desea calcular otra temperatura?");
}
document.write("
");
var prom_temp = acum / cont
var prom_temp = parseInt(prom_temp);
document.write(" promedio de temperatura"+""+prom_temp+" °C ");

proyecto final MICRO EMPRESA KRAKEN





En la microempresa KALEN de ropa deportiva cobra al maquilar por buzo (normal o tipo polo) 1.500$, pantalonetas 1.000$, y sudadera 2.000$, en cantidad; mientras que tomando el contracto directamente ose fabricando para vender en el comercio, cada buzo se vende a 25.000$, pantalonetas a 15.000$, sudadera a 20.000$.
Se necesita saber cuánto se ganara en cada contracto de maquila y cuanto se ganara cuando se hace para vender en el comercio directamente, para esto se tiene en cuenta lo siguiente: cada trabajador en el dia laborado saca 20 prendas, cada día el costo de energía gastada cuesta a 2000, , también se tiene encuentra el valor a pagar a cada trabajador sabiendo que al trabajador se paga por día laborado 18.000$ fabricando y por maquila se paga $500 por prenda.
(tenemos en cuenta que maquilar es solo recibir contracto por otras empresas para cocer, ellos colocan todo material).

TABLA DE ANALISIS
OBJETIVOS Obtener las ganancias para la microempresa en maquila o fabricando.
DESCRIPCION DEL PROBLEMA Obtener las ganancias de la microempresa obteniendo los días necesarios para el contrato sea en maquila o fabricando.
IDENTIFICACION DE DATOS Entrada:
Si es contrato de maquila o fabricación directamente, tipo de prenda, cantidad de prendas, numero de trabajadores, costo de los materiales usados.

Salida:
Valor total por prenda el mismo, días elaborado por cada trabajador, costo de energía durante el contrato, valor a pagar por trabajador y por ultimo ganancias.
PROCESO ACCIONES ATOMICAS
A). ingrese que es si maquilar o fabricar,
si es fabricar:
1. Ingrese tipo de prenda (cobra).
Si es buso: a 25.000
Si es pantalonetas a: 15.000
Si es sudadera a: 20.000
2. Ingrese cantidad
3. Imprima total por cada tipo de prenda ¡total! = cantidad (canti)* (cobra).
• Dijite1 si desa continuar o 2 si no.
4. Acumulador = acumulador+total
Acumulador1=acumulador1+ canti
5. Ingrese numero trabajadores (nume)
.
6. Cantidad prenda por trabajadores (cantidaPorTraba)= Acumulador1/nume
7. cantidaPorTraba<= 20
si es dia gastado ( gasta)= 1 dia
si no gasta = cantidaPorTraba/20
8. imprimir gasta.
9. Valor a pagar por trabajador es(valorPAgatraba)= gasta*18000.
10. Gasto de energia gastado por día es (totalDia) gasta*200
11. Total a pagar por todos los trabajadores es totalpagar_emplea= valorPAgatraba*nume
.
12. Ingrese precio de materiales gastado durante el contrato (materiales).
13. Imprimir Ganancias total por el contrato ce fabricación es ( ganancias):
ganancias= acumulador-totalpagar_emplea-totalDia-materiales

B) Si no es maquilar:

1. Ingrese tipo de prenda (cobra).
Si es buso: a 1.500
Si es pantalonetas a: 1.000
Si es sudadera a: 2.000
2. Ingrese cantidad
3. Imprima total por cada tipo de prenda ¡total! = cantidad (canti)* (cobra).
• Dijite 1 si desea continuar si no 2
4. Total a pagar Acumulador = acumulador+total
5. Total cantidad acumulador1= acumulador1+canti
6. Ingrese numero trabajadores (nume)

7. Cantidad prenda por trabajadores (cantidaPorTraba)= acumulador1 /nume
8. cantidaPorTraba<= 20
si es día gastado ( gasta)= 1 día
si no gasta = cantidaPorTraba/20
9. imprimir gasta.
10. Valor a pagar por trabajador es(valorPAgatraba)= gasta*500
11. Gasto de energía gastado por día es (totalDia).= gasta*2000
12. Total a pagar por todos los trabajadores es totalpagar_emplea = valorPAgatraba*nume
13. Imprimir Ganancias total por el contrato ce fabricación es ganacia2= acumulador2-acumulador3



D) fin.
SENCUENCIACION:
1. Cálculo: en A) 2,3,4,5,6,7,9,10,11,12,13,14 En B) 2,3,4,5,6,7,89,10,11,12,13.
Estructuras de control se necesitaron en la A) en 1,8. B) 1,8. C) a.

ALGORITMO
Ver Algoritmo

martes, 25 de mayo de 2010



ASUS lanza nuevo monitor para profesionales

Conocido como el ASUS PA246Q, el nuevo monitor LCD de la compañía está destinado para profesionales como lo son diseñadores gráficos y fotógrafos. Dispone del panel P-IPS para proveer de un excelente ángulo de visión. El nuevo monitor está optimizado para tener gran precisión con los colores y cuenta con Adobe RGB para brindar una excelente reproducción de colores.

Aún se desconoce precio y fecha de salida.

resumen lectura...

FUNCIONES
En programación es muy frecuente que un determinado procedimiento de cálculo definido por un grupo de sentencias tenga que repetirse varias veces, ya sea en un mismo programa o en otros programas, lo cual implica que se tenga que escribir tantos grupos de aquellas sentencias como veces aparezca dicho proceso.
La herramienta más potente con que se cuenta para facilitar, reducir y dividir el trabajo en programación, es escribir aquellos grupos de sentencias una sola y única vez bajo la forma de una FUNCION.
Con funciones podemos segmentar un programa en varias partes.
Frente a un problema, planteamos un algoritmo, éste puede constar de pequeños algoritmos; las funciones Consta de un nombre y parámetros. Con el nombre llamamos a la función, es decir, hacemos referencia a la misma. Los parámetros son valores que se envían y son indispensables para la resolución del mismo. La función realizará alguna operación con los parámetros que le enviamos. Podemos cargar una variable, consultarla, modificarla, imprimirla, etc.
Las funciones son los únicos tipos de subprogramas que acepta JavaScript. Tienen la siguiente estructura:
Función (argumento1, argumento2, ..., argumento n)
{

}

S Una función que puede ser utilizado (llamado) desde diferentes partes de un programa si no se llama a la función, las instrucciones de la misma nunca se ejecutarán.
A una función la podemos llamar tantas veces como necesitemos.
Las funciones nos ahorran escribir código que se repite con frecuencia y permite que nuestro programa sea más entendible.



Funciones que retornan un valor.


Son comunes los casos donde una función, luego de hacer un proceso, retorne un valor.
Ejemplo 1: Confeccionar una función que reciba un valor entero comprendido entre 1 y. Luego retornar en castellano el valor recibido







Una función puede tener varios parámetros, pero sólo puede retornar un único valor.
La estructura condicional if de este ejemplo puede ser remplazada por la instrucción switch, la función queda codificada de la siguiente manera:
Clase Array


Un vector es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos.
Con un único nombre se define un vector y por medio de un subíndice hacemos referencia a cada elemento del mismo (componente).
Hay que tener en cuenta que Para conocer el tamaño del vector accedemos a la propiedad length de la clase Array
Formularios y Eventos.

El uso de JavaScript en los formularios HTML se hace fundamentalmente con el objetivo de validar los datos ingresados. Se hace esta actividad en el cliente (navegador) para desligar de esta actividad al servidor que recibirá los datos ingresados por el usuario.
Esta posibilidad de hacer pequeños programas que se ejecutan en el navegador, evitan intercambios innecesarios entre el cliente y el servidor (navegador y sitio web).
Suponemos que conoce las marcas para la creación de formularios en una página web:
form
...

text
password
textarea
button
submit
reset
checkbox
radio
select
hidden
Nosotros podemos acceder posteriormente desde JavaScript a dichos objetos.
El objeto principal es el FORM que contendrá todos los otros objetos: TEXT (editor de líneas), TEXTAREA (editor de varias líneas), etc.
En JavaScript se procesa los eventos que generan estos controles (un evento es una acción que se dispara, por ejemplo si se presiona un botón).

A los eventos de los objetos HTML se les asocia una función, dicha función se ejecuta cuando se dispara el evento respectivo
POO Programación Orientada a Objeto(s)

A medida que se van desarrollando los lenguajes se van desarrollando la posibilidad de desarrollar problemas cada vez más complejos y empieza a crecer dificultades cada vez a la hora de manejar los programas; la programación orientada a objetos Se ha desarrollado en base a una sola idea para que los programas para los ordenadores sea cada vez más simple, flexible y portable.
La extensión de la sucesión de las instrucciones de los binarios fue la razón principal para dar paso a la PROGRAMACAION ORIENTADA A OBJECTOS (POO) pues era imposible dar solución a todo.
Para llegar a lo que hoy en día la programación orientada a objeto fue evolucionando como por ejemplo:
o Creación de lenguajes de alto nivel (expresar algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, poseen un compilador)
o Programación Lineal (declarando variables para identificar los pasos a seguir)
o Programación Estructurada ( con funciones reduciendo el número de líneas reutilizadas)
o Programación Orientada o Objetos(la re-usabilidad del código escrito es mucho mayor que con el uso de funciones y las portabilidades mayores)

De aquí nace la POO Programación Orientada a Objeto(s)
No es un lenguaje de programación, esta es una estructura funcional misma que proviene de una base sólida para cumplir determinadas tareas en un ambiente no sincronizado volviéndose un algoritmo repetitivo o reutilizable.
Un programador o no, ya sabe lo que es un objeto y como manipularlo, lo lleva haciendo desde que nació, este conocimiento del mundo físico y los informáticos, hace que la POO sea cosa de niños, quitando ideas preconcebidas de programación tradicional.



¿QUE ES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO?
 Abstracción de datos
 Encapsulación y ocultación de datos
 Herencia
 Polimorfismo
Abstracción de datos
 Concepto complementario de abstracción, se enfoca en lo externo.
 Previene a otros objetos de ver su interior, representa la abstracción.
 Los datos y métodos se defines indistamente.
Encapsulamiento y ocultación de datos
 La idea de clases conduce a idea de herencia, posee subclases (idea de la vida diaria)
 Tendencia a agrupar objetos (datos y métodos) con características similares (color, tamaño, peso).
Herencia
 Cualidades que poseen los objetos para responder de distinto modo ante un mismo mensaje.
Polimorfismo
Su teoría principal es planificar bien el árbol (término opcional jerarquía ) de clases
 La planificación de quien se deriva de quien y la inter-relación, es lo más importante.
 Es necesario entender para utilizar
 Al ser implementada, produce un mínimo esfuerzo para asimilar y comprender.
Propiedades Fundamentales De POO
 Examinar algo sin preocuparse de detalles externos.
 No se preocupa de la representación de un número en coma flotante.
 Maneja tipos de datos abstractos (creados por el usuario)

martes, 18 de mayo de 2010

lenguaje de programacion

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1] Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa)
Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
Prueba y depuración del programa.
Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo el HTML. (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido y el texto de los documentos)

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

microempresa KALE

LO SIGUIENTE ES UN ADELANTO DEL TRABAJO DE EL TRABAJO FINAL DE PROGRAMACION:



En la microempresa KALEN de ropa deportiva cobra al maquilar por buzo (normal o tipo polo) 1.500$, pantalonetas 1.000$, y sudadera 2.000$, en cantidad; mientras que tomando el contrato directamente ose a fabricando para vender en el comercio, cada buzo se vende a 25.000$, pantalonetas a 15.000$, sudadera a 20.000$.
Se necesita saber cuánto se ganara en cada contracto de maquila y cuanto se ganara cundo se hace para vender en el comercio directamente, para esto se tiene en cuenta la cantidad por unidad de prenda, se saca de lo vendido o de lo maquilado el costo de la energía gastada, la cual se toma por día trabajado pues en el día se saca 20 prendas terminadas y cada día de energía vale 2.000$ aproximado, también se saca el valor a pagar a cada trabajador sabiendo que al trabajador se paga por día laborado 18.000$.
Que fue lo que más se hizo en la empresa durante el mes y cual dejo más ganancia, maquilando o fabricando directamente (tenemos en cuenta que maquilar es solo recibir contracto por otras empresas para cocer, ellos colocan todo material)

martes, 11 de mayo de 2010

que es html

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

martes, 13 de abril de 2010

ejercicio de JavaScriptya.com

1) Realizar un programa que muestre su nombre y su edad en una página HTML.

html
head
titleProblema /title /head body

script language="javascript"

var edad=prompt ("ingrese edad")
document.write ("karen br /" + edad )

/script
/body
/html

2) Confeccionar una programa en JavaScript que defina e inicialice una variable real donde almacenar el sueldo de un operario y otra de tipo cadena de caracteres donde almacenaremos el nombre.

head
title Problema /title
/head
body

script language="javascript"
var sueldo= prompt ("ingrese sueldo")
var nombre= prompt ("ingrese su nombre")
document.write ("su sueldo es: " + sueldo )
document.write("br")
document.write ("nombre es: " + nombre )
/script

/body
/html

3) Confeccionar un programa que permita cargar el nombre de un usuario y su mail por teclado. Mostrar posteriormente los datos en la página HTML.

html
head
title>Problema /title
/head
body

script language="javascript"

var nombre= prompt("ingrese su nombre")
var msn= prompt("ingrese su msn")

document.write(nombre)
document.write("br")
document.write(msn)

/script

/body
/html

4)
a:Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el perímetro del mismo:

html
head
titleProblema/title
/head
body

script language="javascript">
var lado=prompt("ingrese un lado del cuadrado")
perimetro=lado*4
document.write("el perimetro del caudrado es:" + perimetro)
/script>

/body
/html

b. Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro números, calcular e informar la suma de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto.

html
head
title>Problema/title
/head
body

script language="javascript"
var numero1=prompt ("ingrese el primer numero")
var numero2 =prompt ("ingrese el segundo numero")
var numero3=prompt("ingrese el tercer numero")
var numero4=prompt ("ingrse el cuarto nuemro")

var suma= parseInt (numero1)+parseInt (numero2)
var producto= (numero3*numero4)
document.write ("la suma de los dos primero numeros es: " + suma)
document.write("br")

sábado, 3 de abril de 2010

!TERMINATOR EL CARRO PAISA!






Fabio Hernán Gómez López tiene dos dones: el de la inventiva y el de la palabra. Con el primero de ellos logró darle vida a lo que él considera como “el auto del futuro” y con el segundo convertirse, pese a haber nacido en Manizales, en uno de los hombres más queridos y populares de Medellín.

No tiene cartones ni especializaciones. Simplemente cuenta con ese “algo de más” que le permite a algunos seres humanos utilizar una mayor parte de la capacidad del cerebro. No se formó en aulas ni en universidades, sino en un pequeño taller de radiotécnica de su papá.

Es un hombre inquieto, de palabras fáciles y apresuradas, pero está convencido de que con sus invenciones puede contribuir, en gran medida, a reducir el calentamiento global, con la utilización de combustibles alternativos, los cuales está aplicando en su auto Terminator, que según sus propias palabras, es modelo 2017.

Fabio Hernán, amante del Car Audio, se apasionó desde niño con los carros de control remoto de juguete. “Yo siempre me decía, ‘si puedo mover un auto pequeño sin estar dentro de él, porque no lo puedo hacer con uno de verdad’ ”. Fue así como le nació la idea de crear un vehículo que pudiera ser manejado sin conductor, pero en el que además se encontraran una serie de adelantos tecnológicos.

“Este carro se llama Terminator, un Dodge Dart que originalmente es modelo 1976, pero para mí es 2017, pues cuenta con mucha tecnología. Anda a control remoto, por intermedio de sensores de voz, canta, llora, habla e imita toda clase de animales. Pero lo más importante es que es un carro totalmente ecológico, pues le monté un reactor de hidrógeno. Echo el H2O en un recipiente, el hidrógeno se va al carburador y se convierte en combustible, mientras que el oxígeno se va para el medio ambiente. Cuenta con un motor híbrido, en el que combino el hidrógeno con la gasolina. Además, es posible utilizarlo con gas, combinado con el hidrógeno”, dice con orgullo y con marcado acento paisa Fabio Hernán.

Asimismo, “lanza llamas y es la mejor discoteca rodante, con láser, burbujas y cámaras de humo. Otro aspecto importante es que se puede prender desde cualquier parte del mundo, vía internet, y desde una pantalla de un computador se puede ver todo lo que está sucediendo dentro de él. También tiene sistema de karaoke, con el que se puede mezclar la voz del cantante con la de uno. Cuenta además con cinco pantallas de televisión, nevera y un sistema de aire acondicionado independiente para cada persona, que estoy a punto de patentar”.

Otras creaciones

Pero Terminator no es su único orgullo. También lo es Laura, la moto fantástica. “Esta moto la fabriqué como un homenaje a Laura Acuña. La hice con un motor de guadañadora y tiene frenos de disco. También camina sola y sin necesidad de conductor. Otro de mis inventos es un helicóptero, con el que se pueden vigilar las barras bravas en los estadios, pues está dotado de seis cámaras robóticas; también inventé un auto robótico que permite detectar minas quiebrapatas, el cual presenté al Ministerio de Defensa…”. Y así se podrían seguir enumerando más invenciones de Fabio Hernán, quien tiene como meta poderse entrevistar con el presidente Álvaro Uribe Vélez.

“Yo quiero demostrarle que acá en Colombia estamos en la capacidad de competir contra cualquier carro. Sueño con un auto que funcione sólo con hidrógeno, pero también estoy fabricando unos paneles solares para que alimenten un motor eléctrico, que si bien todavía se quedaría corto para mover un vehículo, al combinarlo con el hidrógeno podría ser una solución”, destaca.

“Dios me dio el don de inventar y crear y de hacer de las cosas ordinarias algo extraordinario. Hay que construir en lugar de destruir. Si seguimos utilizando los combustibles tradicionales, en 70 años las consecuencias para el planeta pueden ser nefastas”, reitera Jorge Hernán, quien fue galardonado en el II Salón de Inventores y Alta Tecnología, celebrado en el Palacio de Exposiciones de Medellín.

“El invento del hidrógeno como combustible, sacado del H2O, tiene descrestado a toda Colombia y parte del mundo. Me siento muy orgulloso y quiero que se den cuenta de que también en Colombia producimos noticias positivas”.

martes, 23 de marzo de 2010

que es HTML????

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

martes, 16 de marzo de 2010

El primer móvil mecánico


¿Podría esta ser la versión 1.0 del móvil mecánico? Probablemente…

La compañía Celsius ha decidido usar mecanismos implementados en relojes para potenciar el móvil. El Celsius X VI II usa un extraño mecanismo llamado “tourbillon” que cuenta con una gran cantidad de partes micromecánicas. El teléfono estará destinado a los mercados más prestigiosos y caros.

miércoles, 10 de marzo de 2010

JavaScritp

¿Qué es Javascript?
Javascript es un lenguaje con muchas posibilidades, utilizado para crear pequeños programas que luego son insertados en una página web y en programas más grandes, orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript podemos crear diferentes efectos e interactuar con nuestros usuarios.

Este lenguaje posee varias características, entre ellas podemos mencionar que es un lenguaje basado en acciones que posee menos restricciones. Además, es un lenguaje que utiliza Windows y sistemas X-Windows, gran parte de la programación en este lenguaje está centrada en describir objetos, escribir funciones que respondan a movimientos del mouse, aperturas, utilización de teclas, cargas de páginas entre otros.

Es necesario resaltar que hay dos tipos de JavaScript: por un lado está el que se ejecuta en el cliente, este es el Javascript propiamente dicho, aunque técnicamente se denomina Navigator JavaScript. Pero también existe un Javascript que se ejecuta en el servidor, es más reciente y se denomina LiveWire Javascript.

¿Cómo nace Javascript?
Javascript nació con la necesidad de permitir a los autores de sitio web crear páginas que permitan intercambiar con los usuarios, ya que se necesitaba crear webs de mayor complejidad. El HTML solo permitía crear páginas estáticas donde se podía mostrar textos con estilos, pero se necesitaba interactuar con los usuarios.

En los años de 1990, Netscape creo Livescript; las primeras versiones de este lenguaje fueron principalmente dedicadas a pequeños grupos de diseñadores Web que no necesitaban utilizar un compilador, o sin ninguna experiencia en la programación orientada a objetos.

A medida que estuvieron disponibles nuevas versiones de este lenguaje incluían nuevos componentes que dan gran potencial al lenguaje, pero lamentablemente esta versión solo funcionaba en la última versión del Navigator en aquel momento.

En diciembre de 1995, Netscape y Sun Microsystems (el creador del lenguaje Java) luego de unirse objetivo de desarrollar el proyecto en conjunto, reintroducen este lenguaje con el nombre de Javascript. En respuesta a la popularidad de Javascript, Microsoft lanzo su propio lenguaje de programación a base de script, VBScript (una pequeña versión de Visual Basic).

En el año de 1996 Microsoft se interesa por competir con Javascript por lo que lanza su lenguaje llamado Jscript, introducido en los navegadores de Internet Explorer. A pesar de las diferentes críticas que se le hacen al lenguaje Javascript, este es uno de los lenguajes de programación más populares para la web. Desde que los navegadores incluyen el Javascript, no necesitamos el Java Runtime Environment (JRE), para que se ejecute.

El Javascript es una tecnología que ha sobrevivido por más de 10 años, es fundamentales en la web, junto con la estandarización de la “European Computer Manufacturers Association” (ECMA) (adoptada luego por la ISO) y W3C DOM, Javascript es considerado por muchos desarrolladores web como la fundación para la próxima generación de aplicaciones web dinámicas del lado del cliente.

La estandarización de Javascript comenzó en conjunto con ECMA en Noviembre de 1996. Es adoptado este estándar en Junio de 1997 y luego también por la “Internacional Organization for Standardization” (ISO). El DOM por sus siglas en inglés “Modelo de Objetos del Documento” fue diseñado para evitar incompatibilidades.

¿Dónde puedo ver funcionando Javascript?
Entre los diferentes servicios que se encuentran realizados con Javascript en Internet se encuentran:

Correo
Chat
Buscadores de Información
También podemos encontrar o crear códigos para insertarlos en las páginas como:

Reloj
Contadores de visitas
Fechas
Calculadoras
Validadores de formularios
Detectores de navegadores e idiomas