jueves, 27 de agosto de 2009

ALGORITMOS Y PROGRAMAS¡¡¡¡!!!!!

La principal razòn para el ser humano de aprender el leguaje de programaciòn y tecnicas fue la necesidad de dar soluciòn a los problemas por medio de una herramniente fundamental en el dia de hoy la COMPUTADORA.
Para dar soluciòn a estos problemas hay que seguir los siguientes pasos:

1) definiciòn o anàlisis del problemas.
2) diseño del algoritmo.
3) transformaciòn del algoritmo en un programa.
4)ejecuciòn y validaciòn del programa.

LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTS DE LA INFORMACION:

Los terminos de procesador de datos y sistemas de procesamientos de la informacion se utiliza con freciencia en vez de COMPUTADOR.
El uso diario de, datos e informaciòn son sinònimo. sinembago, los informaticos suelen hacer una diferencia:
DATOS: representaciòn de algunos hechos, concepto o entidad real( los datops pueden tomar diferentes formas; ejemplo: palabras escritas o habladas)
INFORMACIÒN: datos procesados y organizados.
en general se define como un SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÒN, en la cual trasforma los datos brutos en informacion organizada.
lo que inplica una- entradad= datos ; procesador; salida=informacion.
ENTRADA: ( teclado,..)
SALIDA: (monitor, impresora,...)

Un algoritmo es una formula para la resolucion de un problema..¡¡¡
Cuando el procesador es una computadora, el algortmo recibe el nombre de programa;
el programa se escribe en un lenguaje de programaciòn, y a esta activida de expresar el algoritmo en forma de programa se llama programacion.
por consiguiente un pograma tiene una secuencia de intrusciones para especificar las operaciones que debe realizar la computadora.

Existen dos conceptos importante a considerar en los sistemas de procesamiento de la informacion que son:
-EL HARDWARE: es el conjunto de componetes fìsicos de una computadora.
-EL SOFTWARE: es el conjunto de programas que controla la parte lògica de la computadora.

El hardware de una computadora esta compuesto por:

  • LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS (UCP)0(CPU): es el conjunto de de circuito electronicos capaces de ejecutar algunos calculos sencillos como suma, resta o multiplicacion de numeros. la potencia de una calculadora depende de la velocidad y fiabilidad de UCP.
  • MEMORIA CENTRAL: la informacion procesada por UCP son almacenados a memoria hasta que se termine los càlculos, al igual que todos los programas.
  • DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO SEGUNDARIO: (memoria auxiliar)se almacena grandes cantidades de informacion para ser procesados por UCP, luego tiene que ser llevados a la memoria central.
  • PERIFERIO O DIPOSITIVO DE ENTRADA/SALIDA: (E/S) estos dispositivos permite comunicarse con la computadora como son los de entrada (teclado ..) y salida (monitor..).

CONCEPTOS DE ALGORITMO:

Un programador de computadora es antes que nada una persona que resuelve un problema.

*para la resolucion de un problema exigen un diseño de un algoritmo.

PROBLEMA=DISEÑO DEL ALGORITMO= PROGRAMA DE COMPUTADORA.


1- DISEÑO del algoritmo que describe la secuencia ordenados de los pasos (analisis del prblemay desarollo)
2-EXPRESA el algoritmo como un programa en un leguaje de programacuion adecuada(fase de codificacion)
3-EJECUCIÒN y validaciòn del programa por la computadora.

Los algoritmos son idepedientes de el leguaje de programcion como de la computadora.
es decir los algoritmo pueden expresarse en diferente leguaje, en diferente computadora pero el algoritmo como tal es el mismo.

CARACTER DE LOS ALGORITMO.

LOS CARACTES IMPORTANTE QUE SE DEBE CUMPLIR EN LOS ALGORITMO SON:

- Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacion de cada paso.
-un algoritmo debe estar definido. si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado.
-un algoritmo debe ser finito. si se sigue un algoritmo , se debe terminar en algun momento; o sea, debe tener un nùmero finito de pasos.

Definico de algoritmo debe escriberse tres parte ENTRADA, PROCESO, SALIDA.
ejemplo:
un cliente ejecuta un pedido a una fabrica, la fabrica examina en su banca dde datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente la empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazarà el pedido. redactar el algoritmo correspodiente.

1. inicio
2.leer el pedido.
3.examinar la ficha del cliente.
4. si el cliente es solvente, aceptar pedido; en caso contrario , rechaza pedido.
5.fin.

LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÒN.

Como se ha visto anteriormetne, para llevar acabo un buen proceso se necesita un algoritmo adecuado, lo que significa: compreder las intrucciones de cada paso y realizar las operaciones correspodientes.

el algoritmo se expresa en un formato denominado formato que se denomina programa,el programa se escribe en lenguajes de programacion que son:

  1. Lenguaje de maquina.
  2. leguaje de bajo nivel (ensablador-assembly)
  3. Lenguaje de alto nivel

INSTRUCIONES DE UNA COMPUTADORA.

Normalmente en el tèrmino instrucciòn se sule referir a los lengaujes màquinas y bajo nivel, resevando la sentencia o proporcicion para los lenguajes de alto nivel.

Las intrucciònes bàsicas y comunes para casi todo lenguaje de programcaion son los siguientes:

  • INSTRUCCIONES DE ENTRADA/SALIDA.
  • INSTRUCCIÒNES ARITMÈTICO-LÒGICO.
  • INTRUCCIÒNES SELECTIVAS.
  • INTRUCCIÒN REPETITIVAS.

LEGUAJE DE MÀQUINA.

Este lenguaje es inteligible por maquinas (computadora),ya que su intricion son cadena de binaria,(cadena o serie de caracteres-dijitos-0y1).

Las instruciciònes en el leguaje de màquinas depende del hardware, de la computadora y , por tanto diferencia de una computadora a otra.

VENTAJAS: pograma en lenguajemaquina son la posibilidad de cargar programa a la memoria, con una velocidad superior a otro lenguaje de programacion.

INCOMBENIENTES: dificultad y lentitud en la codificacion., poca fiabilidad, dificultad de verificar y poner a punto los programas, y los programas solo son ejecutable n el mismo programa.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL.

Es mas facil de utilizar que lo anterior, pero tambien depende de maquinas en particular; este lenguaje es buen ensablador(assebly).

las instrucciones en lenguaje de ensablador son conocida como nemotèctico, esto en tipo aristmètico son: en ingles ADD, SUB, DIV, en español: sum,res.div etc...;un programa escrito por este lenguaje no puede ser leido por la comptadora lo que requiere que pasar por otro programa para ser traduccido a lenguaje de maquina, ejp:

programa fuenten ensablador (assembly)> programa ensablador(assemble)>programa de objecto en codigo de maquina.

este processo es el que se lleva a cabo gracias al programa ENSABLADOR (assemble).

VENTAJAS: mayor facildad de codificaccion, su velocidad de calculo.

INCOMBENIENTES: impide transportar el programa n diferente maquina; es mas compleja que la de alto nivel, ya que pide conocer el equipo tanto tecnico como, conocimiento interior.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL.

Est es mas utilizado, por los programadores pues mas facil de entender,que los demàs lenguaje, tambien es independiente por lo que permite pasar de maquina a maquina i difiultad.

VENTAJAS: El timpo es mas corto encomparacion con otros leguajes, su escritura es igaula ala constumbrada por el humano, como READ, WRINT, PRINT,OPEN.etc; su modificacion es mas facil, reduccion de costo y su trasportabilidad.

INCONVENIENTE: incrmento de timpo pues nesesario traduccir los programas fuentes para conseguir un programa definotivo, no aprovecha de los recurso interiores de la maquina,aumenta la ocupacion de la memoria, el timpo de ejecucion del prorama es mas timpo.

TRADUCTOR DE LENGUAJE.

son programa que traduce a su vez programa fuente escrito en lengueje de alto nivel a codificacion màquina; esto se divide en :

  • copiladores.
  • interpretes.

INTERPRETER: toma programa fuente, traduccien y ejecuntan, programa interprete clasico como BASIC.

PROGRAMA FUENTE>INTÈRPRETE>TRADUCCION Y EJECUCION LINEA A LINEA

COPILADOR: traductor de programa fuente en programa objecto, el programa objecto se traduce a codigo de maquina; para conseguir esto se necesita de un programa llamado montador o enlazador, esto lleva a traducir a codigo maquina.

PROGRAMA FUENTE>COMPILADOR>PROGRAMA OBJECTO>MONTADOR>PORGRAMA EJECUTABLE EN LÑENGUAJE MÀQUINA.

DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS.

DATOS: Es la expresion general que describe los objectos con los cuales operan una computadora, los algoritmo y programa trabajan sobre datos; datos simple: sin estructura; datos compuestos estructurado.

los datos simple son los siguientes:

  • numerico
  • lògicos
  • caràcter

datos numericos: cojunto de valores numericos, como numero real, numero inter.emp:85,2,6,-datos lògicos:(booleanos) toma uno de estos valores cierto o verdadero( true) y falso (false) dato caràcter:conjunto finito y ordenado de caracteres:

  • caràcter alfabètico(A,B,C,D.....Z)(a,b,c,d,...,z)
  • caràcter numerico(1,2,3,4,...)
  • caràcter especiales:($,%,&,=,>,<,/)

CONSTANTE Y VARIABLES:

CONSTANTE: valor que no debe cambiar de durante el desarrollo del algoritmo y la ejecuciòn del programa.

VARIABLE: valor que cambia durante el desarollo del algoritmo y la ejecuciòn del programa;las variable se identifica con. nombre que lo asigna y tipo que describe el uso de la variable. a veces conocido como identificadores, suele constar de varios caracteres alfanùmerico (no se debe utilizar uanque lo permite el lenguaje FORTRAN)

EXPRESIONES: son combinacion de constante, variable, simbolo de operaciones, parèntesis como por ejemplos:

  • aritmeticas
  • lògica
  • caràter

expresiones aritmecticas (suma+,resta-,multilicacion*,divicion/exponenciaciòn**-,DIV divicion entera, MOD modulo(resto) en BASIC - y en FORTRAN**

operaciones DIV Y MOD: simbolo / es para la divicion DIV.

ejemplo de DIV y MOD: 15 DIV 6= 2 15 MOD 6= 3 ; 19DIV3= 6 19MOD 6=1.

expresiones logicas: cuyo valor simpre es verdader o falso (>,<,=,<=,>=,<>).

operaciones logicas (not=no),(and=y),(or=o).

  • no (6>10) es verdadero ya que (6>10) s falso.
  • a y bes solo si ay b son verdadero.
  • a o b son verdadera cuando a es berdadero o b es verdadero o ambas.

FUNCIONES INTERNAS: son las siguientes:

abs(x) valor absoluto de x

arctan(x) arco tangente de x

cos(x) coseno de x

exp(x) exponencialde x

ln(x) logartmo neperoano de x

log10(x) logaritmo decimal de x

redondeo(x) redondeo de x

sen(x) seno de x

cuadrado(x) cuadrado de x

raiz2(x) raiz cuadrada de x

trunc(x) truncamiento de x

OPERACION DE ASIGNACION. es el modo de darle valor a una variable.

PARA MAS INFORMACION PORFAVOR LEER EL LIBRO CAPITOLO 1 ...

GRACIAS¡¡¡!!!

SEGUNDO DIA DE CLASES¡¡¡¡

El 21 de de agosto del 2009, vimos en clases los demàs pasos para organizar mejor nuestro blog..
fue una clases muy interesante¡¡¡
ademàs nos dejaron un largo capitulo para leer y resumir...
el capitulo trata de algoritmos y programas.¡¡¡

miércoles, 19 de agosto de 2009

sábado, 15 de agosto de 2009

primer dia de clases logica computacional




Ayer 14 de agosto fue el primer dia de clases de logika computacional..
la verdad no tenia ni idea de k trataba la materia aunk komo dijo el profe, estamos preparandonos para ser ingeniero y como tal debemos empezar a ingeniar e imaginar,,, pero bueno no se me vino nada a la cabeza asi k ni modo ajjaja sera para la proxima.
el profe me parecio padrisimo toka ver k pasa de aki en adelante, me parece k es una materia facil de pasar todo es de dikasion y entuciasmo, bueno asi debe ser todo en la vida,,,
aprendi a hacer blog toko seguir alguno paso como los siguientes:


  • hacer una cuenta gmail. si no la tienes

  • entrar a la pagina http:/www.introprog.blog.spot.co

  • luego ir en la primera barra de la ventana abierta donde dice crear blog

  • por lo siguite le das tu datos hacer tu perfil y listo..

  • para terminar tiene k publikar en tu blog para k todo este sastifactoriamente termiando.

bueno para la proxima clase hay k llevar un trabajo sobre la primera unidad, tambien hay k enviarlo al correo del profe antes del jueves , y se kiere lo podemos publir por el blog


este cuento de llevar este blog es muy interesante o para mi lo es.. bueno eso e todo por hoyyy


Y RECUERDA SIMPRE HAY K SONREIRLE A LA VIDA :) Dios los bendiga ..