martes, 1 de junio de 2010


I. Elabore un programa que permita leer n temperaturas en grados kelvin convertir una a una a grados celcius y obtener el promedio de temperaturas leidas.

La formula es °K= °C + 273.15

Enviar al correo y publicar en su Blog:

1. El Análisis (Tabla)
2. El DFD
3. El Código Javascript

DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Elabore un programa que permita a n temperaturas que están en grados kelvin convertírtelas en grados Celsius y obtener el promedio de temperaturas leídas.
OBJETIVOS Se desea determinar temperaturas en grados kelvin convertir una a una a grados Celsius y obtener el promedio de estas temperaturas de Celsius.
IDENTIFICACION DE DATOS
Entrada: temperake.

Salida: tepemracel, > promeditepera .

PROCESO
ACCIONES ATÓMICAS
a) condición = “si”
b) acum = 0
c) cont = 0
d) mientras condición != “no”
e) ingrese temperake
f) teperacel = temperake- 273.15
g) cont = cont + 1
h) acum = acum + teperacel
i) imprima teperacel
j) ingrese condición
k) fin si
l) promditep = acum / cont
m) imprima promeditep
n) Fin.
SECUENCIACION:
1. Cálculo: a) b) c) d) e) f) g) h) i) j)  k) l) m) n).
Estructuras de control: Repetitiva.

ALGORITMO Ver algoritmo…




condicion =""
acum = 0
cont = 0
document.write("TEMPERATURAS INGRESADAS "+"
");
while (condicion != "no")
{
var temperake = prompt("ingrese °K");
var temperake = parseFloat(tem_k);

var teperacel = temperake -273.15
var teperacel = parseInt(tem_c);

cont = cont +1
acum = acum + teperacel

document.write(temperake +" °K "+" = "+ teperacel+" °C "+"
");

condicion = prompt("¿Desea calcular otra temperatura?");
}
document.write("
");
var prom_temp = acum / cont
var prom_temp = parseInt(prom_temp);
document.write(" promedio de temperatura"+""+prom_temp+" °C ");

proyecto final MICRO EMPRESA KRAKEN





En la microempresa KALEN de ropa deportiva cobra al maquilar por buzo (normal o tipo polo) 1.500$, pantalonetas 1.000$, y sudadera 2.000$, en cantidad; mientras que tomando el contracto directamente ose fabricando para vender en el comercio, cada buzo se vende a 25.000$, pantalonetas a 15.000$, sudadera a 20.000$.
Se necesita saber cuánto se ganara en cada contracto de maquila y cuanto se ganara cuando se hace para vender en el comercio directamente, para esto se tiene en cuenta lo siguiente: cada trabajador en el dia laborado saca 20 prendas, cada día el costo de energía gastada cuesta a 2000, , también se tiene encuentra el valor a pagar a cada trabajador sabiendo que al trabajador se paga por día laborado 18.000$ fabricando y por maquila se paga $500 por prenda.
(tenemos en cuenta que maquilar es solo recibir contracto por otras empresas para cocer, ellos colocan todo material).

TABLA DE ANALISIS
OBJETIVOS Obtener las ganancias para la microempresa en maquila o fabricando.
DESCRIPCION DEL PROBLEMA Obtener las ganancias de la microempresa obteniendo los días necesarios para el contrato sea en maquila o fabricando.
IDENTIFICACION DE DATOS Entrada:
Si es contrato de maquila o fabricación directamente, tipo de prenda, cantidad de prendas, numero de trabajadores, costo de los materiales usados.

Salida:
Valor total por prenda el mismo, días elaborado por cada trabajador, costo de energía durante el contrato, valor a pagar por trabajador y por ultimo ganancias.
PROCESO ACCIONES ATOMICAS
A). ingrese que es si maquilar o fabricar,
si es fabricar:
1. Ingrese tipo de prenda (cobra).
Si es buso: a 25.000
Si es pantalonetas a: 15.000
Si es sudadera a: 20.000
2. Ingrese cantidad
3. Imprima total por cada tipo de prenda ¡total! = cantidad (canti)* (cobra).
• Dijite1 si desa continuar o 2 si no.
4. Acumulador = acumulador+total
Acumulador1=acumulador1+ canti
5. Ingrese numero trabajadores (nume)
.
6. Cantidad prenda por trabajadores (cantidaPorTraba)= Acumulador1/nume
7. cantidaPorTraba<= 20
si es dia gastado ( gasta)= 1 dia
si no gasta = cantidaPorTraba/20
8. imprimir gasta.
9. Valor a pagar por trabajador es(valorPAgatraba)= gasta*18000.
10. Gasto de energia gastado por día es (totalDia) gasta*200
11. Total a pagar por todos los trabajadores es totalpagar_emplea= valorPAgatraba*nume
.
12. Ingrese precio de materiales gastado durante el contrato (materiales).
13. Imprimir Ganancias total por el contrato ce fabricación es ( ganancias):
ganancias= acumulador-totalpagar_emplea-totalDia-materiales

B) Si no es maquilar:

1. Ingrese tipo de prenda (cobra).
Si es buso: a 1.500
Si es pantalonetas a: 1.000
Si es sudadera a: 2.000
2. Ingrese cantidad
3. Imprima total por cada tipo de prenda ¡total! = cantidad (canti)* (cobra).
• Dijite 1 si desea continuar si no 2
4. Total a pagar Acumulador = acumulador+total
5. Total cantidad acumulador1= acumulador1+canti
6. Ingrese numero trabajadores (nume)

7. Cantidad prenda por trabajadores (cantidaPorTraba)= acumulador1 /nume
8. cantidaPorTraba<= 20
si es día gastado ( gasta)= 1 día
si no gasta = cantidaPorTraba/20
9. imprimir gasta.
10. Valor a pagar por trabajador es(valorPAgatraba)= gasta*500
11. Gasto de energía gastado por día es (totalDia).= gasta*2000
12. Total a pagar por todos los trabajadores es totalpagar_emplea = valorPAgatraba*nume
13. Imprimir Ganancias total por el contrato ce fabricación es ganacia2= acumulador2-acumulador3



D) fin.
SENCUENCIACION:
1. Cálculo: en A) 2,3,4,5,6,7,9,10,11,12,13,14 En B) 2,3,4,5,6,7,89,10,11,12,13.
Estructuras de control se necesitaron en la A) en 1,8. B) 1,8. C) a.

ALGORITMO
Ver Algoritmo

martes, 25 de mayo de 2010



ASUS lanza nuevo monitor para profesionales

Conocido como el ASUS PA246Q, el nuevo monitor LCD de la compañía está destinado para profesionales como lo son diseñadores gráficos y fotógrafos. Dispone del panel P-IPS para proveer de un excelente ángulo de visión. El nuevo monitor está optimizado para tener gran precisión con los colores y cuenta con Adobe RGB para brindar una excelente reproducción de colores.

Aún se desconoce precio y fecha de salida.

resumen lectura...

FUNCIONES
En programación es muy frecuente que un determinado procedimiento de cálculo definido por un grupo de sentencias tenga que repetirse varias veces, ya sea en un mismo programa o en otros programas, lo cual implica que se tenga que escribir tantos grupos de aquellas sentencias como veces aparezca dicho proceso.
La herramienta más potente con que se cuenta para facilitar, reducir y dividir el trabajo en programación, es escribir aquellos grupos de sentencias una sola y única vez bajo la forma de una FUNCION.
Con funciones podemos segmentar un programa en varias partes.
Frente a un problema, planteamos un algoritmo, éste puede constar de pequeños algoritmos; las funciones Consta de un nombre y parámetros. Con el nombre llamamos a la función, es decir, hacemos referencia a la misma. Los parámetros son valores que se envían y son indispensables para la resolución del mismo. La función realizará alguna operación con los parámetros que le enviamos. Podemos cargar una variable, consultarla, modificarla, imprimirla, etc.
Las funciones son los únicos tipos de subprogramas que acepta JavaScript. Tienen la siguiente estructura:
Función (argumento1, argumento2, ..., argumento n)
{

}

S Una función que puede ser utilizado (llamado) desde diferentes partes de un programa si no se llama a la función, las instrucciones de la misma nunca se ejecutarán.
A una función la podemos llamar tantas veces como necesitemos.
Las funciones nos ahorran escribir código que se repite con frecuencia y permite que nuestro programa sea más entendible.



Funciones que retornan un valor.


Son comunes los casos donde una función, luego de hacer un proceso, retorne un valor.
Ejemplo 1: Confeccionar una función que reciba un valor entero comprendido entre 1 y. Luego retornar en castellano el valor recibido







Una función puede tener varios parámetros, pero sólo puede retornar un único valor.
La estructura condicional if de este ejemplo puede ser remplazada por la instrucción switch, la función queda codificada de la siguiente manera:
Clase Array


Un vector es una estructura de datos que permite almacenar un CONJUNTO de datos.
Con un único nombre se define un vector y por medio de un subíndice hacemos referencia a cada elemento del mismo (componente).
Hay que tener en cuenta que Para conocer el tamaño del vector accedemos a la propiedad length de la clase Array
Formularios y Eventos.

El uso de JavaScript en los formularios HTML se hace fundamentalmente con el objetivo de validar los datos ingresados. Se hace esta actividad en el cliente (navegador) para desligar de esta actividad al servidor que recibirá los datos ingresados por el usuario.
Esta posibilidad de hacer pequeños programas que se ejecutan en el navegador, evitan intercambios innecesarios entre el cliente y el servidor (navegador y sitio web).
Suponemos que conoce las marcas para la creación de formularios en una página web:
form
...

text
password
textarea
button
submit
reset
checkbox
radio
select
hidden
Nosotros podemos acceder posteriormente desde JavaScript a dichos objetos.
El objeto principal es el FORM que contendrá todos los otros objetos: TEXT (editor de líneas), TEXTAREA (editor de varias líneas), etc.
En JavaScript se procesa los eventos que generan estos controles (un evento es una acción que se dispara, por ejemplo si se presiona un botón).

A los eventos de los objetos HTML se les asocia una función, dicha función se ejecuta cuando se dispara el evento respectivo
POO Programación Orientada a Objeto(s)

A medida que se van desarrollando los lenguajes se van desarrollando la posibilidad de desarrollar problemas cada vez más complejos y empieza a crecer dificultades cada vez a la hora de manejar los programas; la programación orientada a objetos Se ha desarrollado en base a una sola idea para que los programas para los ordenadores sea cada vez más simple, flexible y portable.
La extensión de la sucesión de las instrucciones de los binarios fue la razón principal para dar paso a la PROGRAMACAION ORIENTADA A OBJECTOS (POO) pues era imposible dar solución a todo.
Para llegar a lo que hoy en día la programación orientada a objeto fue evolucionando como por ejemplo:
o Creación de lenguajes de alto nivel (expresar algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, poseen un compilador)
o Programación Lineal (declarando variables para identificar los pasos a seguir)
o Programación Estructurada ( con funciones reduciendo el número de líneas reutilizadas)
o Programación Orientada o Objetos(la re-usabilidad del código escrito es mucho mayor que con el uso de funciones y las portabilidades mayores)

De aquí nace la POO Programación Orientada a Objeto(s)
No es un lenguaje de programación, esta es una estructura funcional misma que proviene de una base sólida para cumplir determinadas tareas en un ambiente no sincronizado volviéndose un algoritmo repetitivo o reutilizable.
Un programador o no, ya sabe lo que es un objeto y como manipularlo, lo lleva haciendo desde que nació, este conocimiento del mundo físico y los informáticos, hace que la POO sea cosa de niños, quitando ideas preconcebidas de programación tradicional.



¿QUE ES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO?
 Abstracción de datos
 Encapsulación y ocultación de datos
 Herencia
 Polimorfismo
Abstracción de datos
 Concepto complementario de abstracción, se enfoca en lo externo.
 Previene a otros objetos de ver su interior, representa la abstracción.
 Los datos y métodos se defines indistamente.
Encapsulamiento y ocultación de datos
 La idea de clases conduce a idea de herencia, posee subclases (idea de la vida diaria)
 Tendencia a agrupar objetos (datos y métodos) con características similares (color, tamaño, peso).
Herencia
 Cualidades que poseen los objetos para responder de distinto modo ante un mismo mensaje.
Polimorfismo
Su teoría principal es planificar bien el árbol (término opcional jerarquía ) de clases
 La planificación de quien se deriva de quien y la inter-relación, es lo más importante.
 Es necesario entender para utilizar
 Al ser implementada, produce un mínimo esfuerzo para asimilar y comprender.
Propiedades Fundamentales De POO
 Examinar algo sin preocuparse de detalles externos.
 No se preocupa de la representación de un número en coma flotante.
 Maneja tipos de datos abstractos (creados por el usuario)

martes, 18 de mayo de 2010

lenguaje de programacion

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1] Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa)
Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
Prueba y depuración del programa.
Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo el HTML. (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido y el texto de los documentos)

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

microempresa KALE

LO SIGUIENTE ES UN ADELANTO DEL TRABAJO DE EL TRABAJO FINAL DE PROGRAMACION:



En la microempresa KALEN de ropa deportiva cobra al maquilar por buzo (normal o tipo polo) 1.500$, pantalonetas 1.000$, y sudadera 2.000$, en cantidad; mientras que tomando el contrato directamente ose a fabricando para vender en el comercio, cada buzo se vende a 25.000$, pantalonetas a 15.000$, sudadera a 20.000$.
Se necesita saber cuánto se ganara en cada contracto de maquila y cuanto se ganara cundo se hace para vender en el comercio directamente, para esto se tiene en cuenta la cantidad por unidad de prenda, se saca de lo vendido o de lo maquilado el costo de la energía gastada, la cual se toma por día trabajado pues en el día se saca 20 prendas terminadas y cada día de energía vale 2.000$ aproximado, también se saca el valor a pagar a cada trabajador sabiendo que al trabajador se paga por día laborado 18.000$.
Que fue lo que más se hizo en la empresa durante el mes y cual dejo más ganancia, maquilando o fabricando directamente (tenemos en cuenta que maquilar es solo recibir contracto por otras empresas para cocer, ellos colocan todo material)

martes, 11 de mayo de 2010

que es html

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).